# 如何生成真实DOM (patch
)
虚拟DOM最核心的部分是patch
(patching算法),可以将vnode
渲染成真实的DOM
。
# update
Vue的
_update
是实例的⼀个私有⽅法,它被调⽤的时机有2个,⼀个是⾸次渲染,⼀个是数据更新的时候;由于我们这⼀章节只分析⾸次渲染部分,数据更新部分会在之后分析响应式原理的时候涉及。_update
⽅法的作⽤是把VNode
渲染成真实的DOM
。
Vue.prototype._update = function (vnode: VNode, hydrating?: boolean) {
const vm: Component = this
const prevEl = vm.$el
const prevVnode = vm._vnode
const restoreActiveInstance = setActiveInstance(vm)
vm._vnode = vnode
// Vue.prototype.__patch__ is injected in entry points
// based on the rendering backend used.
if (!prevVnode) {
// initial render
vm.$el = vm.__patch__(vm.$el, vnode, hydrating, false /* removeOnly */)
} else {
// updates
vm.$el = vm.__patch__(prevVnode, vnode)
}
restoreActiveInstance()
// update __vue__ reference
if (prevEl) {
prevEl.__vue__ = null
}
if (vm.$el) {
vm.$el.__vue__ = vm
}
// if parent is an HOC, update its $el as well
if (vm.$vnode && vm.$parent && vm.$vnode === vm.$parent._vnode) {
vm.$parent.$el = vm.$el
}
// updated hook is called by the scheduler to ensure that children are
// updated in a parent's updated hook.
}
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# patch (双端对比)
patch
不是暴力替换节点,而是在现有DOM
上进行修改来达到渲染视图的目的。对现有DOM
进行修改需要做三件事:
- 创建新增的节点;
- 删除已经废弃的节点;
- 修改需要更新的节点;
- 比较只会在同层级进行, 不会跨层级比较
- 在
diff
比较的过程中,循环从两边向中间比较
TIP
Diff
函数调用流程:
patch
patchVnode
updateChildren
在
patch
函数里比较的是新老虚拟DOM
是否是key
相同以及tag
相同,如果不相同那么就直接替换,如果相同用patchVnode
patchVnode
真正的 Diff
算法:
function patchVnode (
oldVnode,
vnode,
insertedVnodeQueue,
ownerArray,
index,
removeOnly
) {
if (oldVnode === vnode) {
return
}
if (isDef(vnode.elm) && isDef(ownerArray)) {
// clone reused vnode
vnode = ownerArray[index] = cloneVNode(vnode)
}
const elm = vnode.elm = oldVnode.elm
if (isTrue(oldVnode.isAsyncPlaceholder)) {
if (isDef(vnode.asyncFactory.resolved)) {
hydrate(oldVnode.elm, vnode, insertedVnodeQueue)
} else {
vnode.isAsyncPlaceholder = true
}
return
}
// reuse element for static trees.
// note we only do this if the vnode is cloned -
// if the new node is not cloned it means the render functions have been
// reset by the hot-reload-api and we need to do a proper re-render.
if (isTrue(vnode.isStatic) &&
isTrue(oldVnode.isStatic) &&
vnode.key === oldVnode.key &&
(isTrue(vnode.isCloned) || isTrue(vnode.isOnce))
) {
vnode.componentInstance = oldVnode.componentInstance
return
}
let i
const data = vnode.data
if (isDef(data) && isDef(i = data.hook) && isDef(i = i.prepatch)) {
i(oldVnode, vnode)
}
const oldCh = oldVnode.children
const ch = vnode.children
if (isDef(data) && isPatchable(vnode)) {
for (i = 0; i < cbs.update.length; ++i) cbs.update[i](oldVnode, vnode)
if (isDef(i = data.hook) && isDef(i = i.update)) i(oldVnode, vnode)
}
if (isUndef(vnode.text)) { // 新虚拟 DOM 有子节点
if (isDef(oldCh) && isDef(ch)) {
if (oldCh !== ch) updateChildren(elm, oldCh, ch, insertedVnodeQueue, removeOnly)
} else if (isDef(ch)) {
if (process.env.NODE_ENV !== 'production') {
checkDuplicateKeys(ch)
}
if (isDef(oldVnode.text)) nodeOps.setTextContent(elm, '')
addVnodes(elm, null, ch, 0, ch.length - 1, insertedVnodeQueue)
} else if (isDef(oldCh)) {
removeVnodes(oldCh, 0, oldCh.length - 1)
} else if (isDef(oldVnode.text)) {
nodeOps.setTextContent(elm, '')
}
} else if (oldVnode.text !== vnode.text) { // 如果新虚拟 DOM 是文本节点,直接用 textContent 替换掉
nodeOps.setTextContent(elm, vnode.text)
}
if (isDef(data)) {
if (isDef(i = data.hook) && isDef(i = i.postpatch)) i(oldVnode, vnode)
}
}
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# 新增节点
只有那些因为状态的改变而新增的节点在
DOM
并不存在时,我们才需要创建一个节点并插入到DOM
中。
- 当
oldVnode
不存在时,直接使用vnode
创建元素并渲染视图。 - 当
vnode
和oldVnode
完全不是同一个节点时,需要使用vnode
生成真实的DOM
元素并将其插入到视图当中。
# 删除节点
当一个节点只在
oldVnode
中存在时,我们需要把它从DOM
节点中删除。所以vnode
不存在的节点都属于被废弃的节点,而被废弃的节点需要从DOM
中删除。当oldVnode
和vnode
完全不是同一个节点时,在DOM
中需要使用vnode
创建新节点替换oldVnode
所对应的旧节点,而替换过程是将新创建的DOM
节点插入到旧节点的旁边,然后再将旧节点删除,从而完成替换过程。
# 更新节点
当新旧两个节点是相同的节点时,我们需要对这两个节点进行比较细致的比对,然后对
oldVnode
在视图中所对应的真实节点进行更新。
# 创建节点
上面是介绍了什么情况下创建元素并渲染到视图,接下来将介绍创建元素到渲染视图的过程。
前面介绍过
vnode
是有类型的,所以在创建DOM元素时,最重要的事是根据vnode
类型来创建出相同类型的DOM元素,然后将元素插入到视图中。事实上只有元素节点,文本节点,注释节点会被创建并插入到DOM
中
- 判断
vnode
是否有tag
属性,有就是元素节点。调用当前环境下的(因为vue有两种环境,浏览器下的就是document.createElement
)来创建真实的元素节点。当一个元素节点创建完之后,接下来的就是把它插入到指定的父节点中去。
调用当前环境下的
appendChild
方法(浏览器是parentNode.appendChild
)就可以将一个元素插入到指定父节点中。
元素节点通常都有子节点(
children
),所以当一个元素节点被创建后,我们需要将它的子节点也创建出来并插入到这个刚创建的节点下面。创建子节点是个递归过程,把vnode
的children
属性循环遍历一遍,将每个子vnode
都执行一次创建元素的逻辑,就可以创建子节点。
- 当发现一个
vnode
不存在tag
属性时,就可以判断是否存在isComment
属性,true
则为注释节点。调用当前环境下的createComment
(浏览器下的document.createComment
)来创建真实的注释节点并插入指定父节点中。否则调用document.createTextNode
创建文本节点。
# 删除节点
function removeVnodes (vnodes, startIdx, endIdx) {
for (; startIdx <= endIdx; ++startIdx) {
const ch = vnodes[startIdx]
if (isDef(ch)) {
if (isDef(ch.tag)) {
removeAndInvokeRemoveHook(ch)
invokeDestroyHook(ch)
} else { // Text node
removeNode(ch.elm)
}
}
}
}
function removeNode (el) {
const parent = nodeOps.parentNode(el)
// element may have already been removed due to v-html / v-text
if (isDef(parent)) {
nodeOps.removeChild(parent, el)
}
}
const nodeOps = {
removeChild (node: Node, child: Node) {
node.removeChild(child)
}
parentNode (node: Node): ?Node {
return node.parentNode
}
}
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删除
vnodes
数组中从startIdx
指定的位置到endIdx
指定位置的内容。removeNode
用于删除视图中的单个节点,removeVnodes
用于删除一组指定节点。
# 更新节点
# 静态节点
如果新旧两个vnode都是静态节点,那么就不需要进行更新操作,可以直接跳过更新节点的过程。静态节点就是指那些一旦渲染到界面上之后,无论日后状态如何变化,都不会发生变化的节点
# 新vnode
有文本属性
这种情况就直接调用setTextContent
方法(浏览器下是node.textContent
)来将视图中DOM节点内容改为虚拟节点的text
属性所保存的文字。如果之前的旧节点也是文本,并且内容和新节点文本相同,那么就不需要执行 setTextContent
了。
# 新vnode
无文本属性
新vnode
若无文本属性,则为一个元素节点。一般元素节点会有children
属性,也可能没有,所以分两种情况。
有
children
属性 这个时候就要看旧虚拟节点oldVnode
是否有children
属性了。如果有则要把新旧虚拟节点的子节点进行详细的对比并更新(详细讲解);如果没有children
属性,则为一个空元素节点或者为一个文本节点。如果是文本节点,则把文本清空变成空标签,然后将新vnode
的children
循环遍历创建成真实的DOM
元素节点并插入到视图中的DOM
节点下面。没有
children
属性 当新vnode
没有children
属性时,该新节点为一个空节点。这时旧虚拟节点oldVnode
中有子节点就删除子节点,有文本就删除文本,总之有什么删除什么。
# 更新子节点
对比两个子节点列表,首先需要做的事情是循环。循环
newChildren
(新子节点列表),每循环到一个新节点,就去oldChildren
中找到和当前节点相同的那个旧子节点。如果找不到,说明当前子节点是由于状态变化而新增的节点,我们要创建节点并插入视图中;如果找到了,就更新操作;如果找到旧子节点的位置和新子节点不同,则需要移动节点等。
- 四种操作
- 更新节点
- 新增节点
- 删除节点
- 移动节点
function sameVnode (a, b) {
return (
a.key === b.key &&
a.asyncFactory === b.asyncFactory && (
(
a.tag === b.tag &&
a.isComment === b.isComment &&
isDef(a.data) === isDef(b.data) &&
sameInputType(a, b) // 当标签为input时,type必须是否相同
) || (
isTrue(a.isAsyncPlaceholder) &&
isUndef(b.asyncFactory.error)
)
)
)
}
function updateChildren (parentElm, oldCh, newCh, insertedVnodeQueue, removeOnly) {
let oldStartIdx = 0
let newStartIdx = 0
let oldEndIdx = oldCh.length - 1
let oldStartVnode = oldCh[0]
let oldEndVnode = oldCh[oldEndIdx]
let newEndIdx = newCh.length - 1
let newStartVnode = newCh[0]
let newEndVnode = newCh[newEndIdx]
let oldKeyToIdx, idxInOld, vnodeToMove, refElm
// removeOnly is a special flag used only by <transition-group>
// to ensure removed elements stay in correct relative positions
// during leaving transitions
const canMove = !removeOnly
if (process.env.NODE_ENV !== 'production') {
checkDuplicateKeys(newCh)
}
while (oldStartIdx <= oldEndIdx && newStartIdx <= newEndIdx) { // 新旧节点首尾四个指针
if (isUndef(oldStartVnode)) {
oldStartVnode = oldCh[++oldStartIdx] // Vnode has been moved left
} else if (isUndef(oldEndVnode)) {
oldEndVnode = oldCh[--oldEndIdx]
} else if (sameVnode(oldStartVnode, newStartVnode)) {
patchVnode(oldStartVnode, newStartVnode, insertedVnodeQueue, newCh, newStartIdx)
oldStartVnode = oldCh[++oldStartIdx]
newStartVnode = newCh[++newStartIdx]
} else if (sameVnode(oldEndVnode, newEndVnode)) {
patchVnode(oldEndVnode, newEndVnode, insertedVnodeQueue, newCh, newEndIdx)
oldEndVnode = oldCh[--oldEndIdx]
newEndVnode = newCh[--newEndIdx]
} else if (sameVnode(oldStartVnode, newEndVnode)) { // Vnode moved right
patchVnode(oldStartVnode, newEndVnode, insertedVnodeQueue, newCh, newEndIdx)
canMove && nodeOps.insertBefore(parentElm, oldStartVnode.elm, nodeOps.nextSibling(oldEndVnode.elm))
oldStartVnode = oldCh[++oldStartIdx]
newEndVnode = newCh[--newEndIdx]
} else if (sameVnode(oldEndVnode, newStartVnode)) { // Vnode moved left
patchVnode(oldEndVnode, newStartVnode, insertedVnodeQueue, newCh, newStartIdx)
canMove && nodeOps.insertBefore(parentElm, oldEndVnode.elm, oldStartVnode.elm)
oldEndVnode = oldCh[--oldEndIdx]
newStartVnode = newCh[++newStartIdx]
} else {
// 我们只能把所有旧子节点的 key 做一个映射到旧节点下标的 key -> index 表,然后用新 vnode 的 key 去找出在旧节点中可以复用的位置;
// 拿新列表的第一个节点去旧列表中找与其key相同的节点。
// 这个非理想的状态下的对比时间复杂度为 O(n^2):
if (isUndef(oldKeyToIdx)) oldKeyToIdx = createKeyToOldIdx(oldCh, oldStartIdx, oldEndIdx)
idxInOld = isDef(newStartVnode.key)
? oldKeyToIdx[newStartVnode.key]
: findIdxInOld(newStartVnode, oldCh, oldStartIdx, oldEndIdx)
if (isUndef(idxInOld)) { // New element
createElm(newStartVnode, insertedVnodeQueue, parentElm, oldStartVnode.elm, false, newCh, newStartIdx)
} else {
vnodeToMove = oldCh[idxInOld]
if (sameVnode(vnodeToMove, newStartVnode)) {
patchVnode(vnodeToMove, newStartVnode, insertedVnodeQueue, newCh, newStartIdx)
oldCh[idxInOld] = undefined
canMove && nodeOps.insertBefore(parentElm, vnodeToMove.elm, oldStartVnode.elm)
} else {
// same key but different element. treat as new element
createElm(newStartVnode, insertedVnodeQueue, parentElm, oldStartVnode.elm, false, newCh, newStartIdx)
}
}
newStartVnode = newCh[++newStartIdx]
}
}
if (oldStartIdx > oldEndIdx) {
refElm = isUndef(newCh[newEndIdx + 1]) ? null : newCh[newEndIdx + 1].elm
addVnodes(parentElm, refElm, newCh, newStartIdx, newEndIdx, insertedVnodeQueue)
} else if (newStartIdx > newEndIdx) {
removeVnodes(oldCh, oldStartIdx, oldEndIdx)
}
}
function createKeyToOldIdx (children, beginIdx, endIdx) {
let i, key
const map = {}
for (i = beginIdx; i <= endIdx; ++i) {
key = children[i].key
if (isDef(key)) map[key] = i
}
return map
}
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# 更新策略
- 创建子节点
对于新增节点,我们需要执行创建节点的操作,并将新创建的节点插入到oldChildren
中所有未处理节点的前面。
- 更新子节点
- 移动子节点
移动节点通常发生在newChildren
中的某个节点和oldChildren
中的某个节点是同一个节点,但是位置不同,所以在真实的DOM
中需要将这个节点的位置以新虚拟节点的位置为基准进行移动。通过Node.insertBefore()
方法移动节点,移动的节点移动到所有未处理节点的最前面。
- 删除子节点
当newChildren
中的所有节点都循环了一遍后,也就是循环结束后,如果oldChildren
中还有剩余的没有被处理的节点,那么这些节点就是被废弃,需要删除的节点。
TIP
oldStartIdx
和newStartIdx
只能向后移动,而oldEndIdx
和newEndIdx
只能向前移动。当开始位置大于等于结束位置时,说明所有节点都遍历过了,则结束循环。这个循环条件是无论newChildren
或者oldChildren
,只要它们两个中有一个循环完毕,就会退出循环。那么当新子节点和旧子节点节点数量不一致时,会导致循环结束后仍然有未处理的节点。不过这样也提升了性能。因为如果oldChildren
先循环结束,这个时候如果newChildren
中还有剩余的节点,说明这些是需要新增的,直接插入DOM
中即可。反之则说明oldChildren
没有被处理的节点需要删除掉。
在更新子节点时,需要在oldChildren
中循环去找一个节点。但是如果我们在模板中渲染列表时,为子节点设置了属性key
,就会生成一个key
对应着一个节点下标这样一个对象。也就是说,如果在节点上设置了属性key
。那么在oldChildren
中找相同节点时,可以直接通过key
拿到下标,从而获取节点。这样,我们根本不需要通过循环来查找节点。
- 首先,如果不加
key
的话,那么就不会去Map
里匹配_(O(1))_
,而是循环遍历整个列表_(O(n))_
,肯定加key
要快一点,性能更高 - 其次,如果不加
key
那么在插入或删除的时候就会出现,原本不是同一个节点的元素被认为是相同节点,上面也有说过是sameVnode
函数判断的,因此可能会有额外DOM
操作